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创建你的第一个 AI 角色与故事:全程截图实操教程

从空白表单到一条通过校验、可游玩的故事线——每一步、每个字段都配上真实界面截图。我们边写边搭一个真实角色:外冷内热的深夜咖啡店老板阿澈,涵盖形象生成、人设、例句与禁忌、章节场景头、阶段门与解锁规则,以及发布前的免费脚本检查。

作者: Elena Park
创建你的第一个 AI 角色与故事:全程截图实操教程

在 Floniks 上创建一个 AI 角色只需要填两张表单、大约十五分钟;再多一个界面,就能给 TA 一条值得留下来的故事线。这篇是全程实操版教程——每一步、每个字段,都配上你实际会看到的界面截图。我们边写边搭一个真实角色:阿澈(A-Che),一位退役的竞速滑冰冠军,如今经营着一家深夜咖啡店。

想深入理解背后的设计思路,可以配合两篇进阶指南:角色设定完全指南讲每个人设字段如何影响对话,故事设计指南讲如何编排秘密与章节。而这一篇,是带你从空白表单走到一条通过校验、可游玩的故事线的动手教程。

第一步——生成形象

打开创建角色。第一屏只关乎外貌:名字、画风、性别、年龄,以及一段外形描述。

角色向导第一步:名字、画风、性别、年龄与外形描述
角色向导第一步:名字、画风、性别、年龄与外形描述

点击 Generate character 之前,有两件事值得知道:

  • 外形描述驱动的是一张角色参考表,而不是单张图片。Floniks 用它保证角色在之后发来的每张照片里都保持一致。与其堆一段氛围形容词,不如用一句话写清永远不能变的东西——发型、眼睛、一个标志性细节。
  • 没灵感?随手敲个短语,点 AI expand——它会把你的碎片改写成一段完整的外形描述,供你继续编辑。

你也可以直接上传一张照片,角色会完全保持照片中的长相。

第二步——赋予性格

形象生成后,向导进入人设表单。这一半决定了「和 TA 聊天是什么感觉」。

向导第二步:包含性格、背景故事与说话风格的人设表单
向导第二步:包含性格、背景故事与说话风格的人设表单

阿澈的人设我们只写了两行,但每行都在干活:

  • 性格:外冷内热——退役的竞速滑冰选手,如今开了家深夜咖啡店。
  • 说话风格:短句,偶尔用滑冰术语打比方。

性格标签(Warm & caringCool & mysterious……)只是起点,不是必选项——真正塑造角色的是自由文本框。这里每个文本框都有和第一步一样的 AI expand 按钮,先写个粗糙的念头就够了。

第三步——Advanced 折叠区:语气、禁忌与开场建议

往下滚动,展开 Advanced 区。这部分是可选的,但也正是角色摆脱「模板感」的地方。

Advanced 区:例句、禁忌与开场建议
Advanced 区:例句、禁忌与开场建议

最重要的三个字段:

  • 例句(Example lines)——最多五句,展示角色实际的说话腔调。它们只作语气参考,绝不会被逐字复读。阿澈的例句:「……你来了。老位置?」
  • 禁忌(Boundaries)——角色永远不会主动做或主动提起的事。阿澈绝不主动谈那场终结他职业生涯的事故。禁忌只能追加限制;平台安全规则始终优先。
  • 开场建议(Opening suggestions)——最多三条,会以「点一下即发送」的气泡出现在空白聊天页上,要以玩家的口吻来写。这是新读者看到的第一样东西,把它们写成走进场景的邀请(「问问那张蒙尘的旧照片」),而不是寒暄。

保存,角色就可以开聊了。接下来,给 TA 一个可以去的地方。

第四步——打开故事编辑器

从角色页面进入 Story line。布局很简单:左侧是章节列表,右侧是章节表单,下方还有两个校验按钮,第七步会讲到。

故事编辑器:左侧章节列表,右侧章节表单
故事编辑器:左侧章节列表,右侧章节表单

页面顶部那行小字也是这套系统的设计契约:章节按顺序解锁,每一章还可以额外要求一个关系阶段——阶段只能靠聊天赢得,永远无法购买。

第五步——写一章,配上场景头

点击章节进入编辑。除了标题和正文,真正影响游玩体验的是场景头三件套和阶段门

编辑章节:阅读顺序、阶段门,以及地点/情境/前情的场景头
编辑章节:阅读顺序、阶段门,以及地点/情境/前情的场景头

  • 阅读顺序(Reading order)——数字越小越靠前;1 是序章。
  • 阶段门(Stage gate)——我们的第二章要求 Friend 阶段。新读者无法一口气冲到这里;几段好的对话自然会把门打开。
  • 地点 / 情境 / 前情(Location / Situation / Recap)——在剧情模式的每一轮对话里,这三行都会发给角色,让场景始终锚定:我们在哪、开场时正发生什么、上一幕如何收尾。每项都控制在一行以内。

阿澈的第二章是这样写的:店内储物间 / 你无意瞥见一张蒙尘的领奖照片 / 上次躲雨后你们熟络起来

表单底部还有一个 Beats (advanced) 输入框,用于编排场景目标脚本。它是可选的——一章配上好的场景头就已经很好玩了——而且我们正在为它构建更友好的编辑器,所以本教程把 beats 留给后续文章。

第六步——选择章节的解锁方式

每一章都有一条独立于阶段门的解锁规则:

解锁方式选择了礼物点数,阈值为 300
解锁方式选择了礼物点数,阈值为 300

  • Free(免费)——顺序和阶段一满足就开放。你的序章永远应该选它。
  • Gift points(礼物点数)——读者累计的礼物点数达到阈值即解锁。这是一个门槛,不是一次消费:点数永远不会被扣掉,所以一位慷慨的读者能打开阶梯上所有礼物点数章节。
  • Credits(积分)——一次性直接付费解锁。

编辑器强制执行两条规则,防止你把自己设计进死角:关系阶段永远不可购买——钱可以跳过积分门,但永远跳不过羁绊门;你也无法把所有章节都设为付费——除非至少留一章免费可达,否则保存会被直接拒绝。

第七步——在任何人游玩之前先校验

章节列表下方的两个按钮都是免费且即时的——不调用任何 AI,想跑多少遍都行。

脚本检查结果:可达性统计与一条关于阶段门章节的警告
脚本检查结果:可达性统计与一条关于阶段门章节的警告

  • Check script 像编译器一样走查你的门和章节:找出没人能到达的章节、没人能打开的门,并报告总共有多少章可达、不花钱能到多少章。就算全绿,警告也值得一读——这里它提示我们的第二章需要 Friend 阶段,请确认节奏是有意为之。确实是。
  • Playtest 用四种玩家人格模拟通关你的故事,报告每种玩家各需要多少轮对话。如果你的「小体量」故事让一位全收集型玩家花四十轮才能打开第二章,你会在这里发现——而不是从一位沮丧的读者那里。

两项都干净通过,就完工了:任何能和这个角色聊天的人,都能玩到这条故事线。

场景问答

这些操作要花积分吗?

不用。角色创作、故事创作、Check script 和 Playtest 全部免费——过程中不涉及任何模型调用。只有读者聊天、或你给章节标了积分价格时,积分才会进场。

读者能付费跳过第二章的 Friend 阶段门吗?

不能。关系阶段只能靠聊天赢得,永远无法购买。积分价格只能叠加在章节的顺序与阶段要求之上,永远无法取而代之。

我必须写 beats 吗?

不必。Beats 是可选的进阶层;一章配上好的场景头就已经很好玩了。目前的 beats 编辑器还是面向技术型作者的原始 JSON 输入框——结构化编辑器正在路上,这也是本教程不展开讲它的原因。

如果我把所有章节都设成付费会怎样?

保存会被拒绝。至少要有一章不花钱也能到达——那是你故事的正门,编辑器不会允许你把它焊死。

上线需要写几章?

一个带场景头的好序章就是一条能玩的故事线。先发布,观察读者实际走向,再往上加章节——这个编辑器就是为「在线迭代」设计的。

开始创作

十五分钟,你就有了一个有自己腔调的角色;再多一个界面,TA 就有了值得反复回来的故事。创建你的角色,等你准备设计更长的故事弧线时,再回来读两篇深度指南:角色设定故事设计

标签

#tutorial#ai-character#ai-companion#story-design#roleplay#creator-guide

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