Floniks에서 AI 캐릭터를 만드는 데 필요한 것은 폼 두 장과 약 15분. 화면 하나만 더 나아가면 그 캐릭터에게 '머물고 싶어지는 이야기'를 만들어 줄 수 있습니다. 이 글은 완전 실습형 튜토리얼입니다 — 모든 단계, 모든 입력란을 실제로 보게 될 화면의 스크린샷과 함께 안내합니다. 그 과정에서 실제 캐릭터 한 명을 함께 만들어 봅니다: 아처(A-Che), 은퇴한 스피드 스케이팅 챔피언이자 지금은 심야 카페를 운영하는 인물입니다.
설계 철학을 더 깊이 알고 싶다면 두 편의 자매 가이드가 있습니다. 캐릭터 설정 완전 가이드는 각 페르소나 항목이 대화에 미치는 영향을, 스토리 설계 가이드는 비밀과 챕터를 구조화하는 방법을 다룹니다. 이 글은 빈 폼에서 출발해 검증까지 마친, 플레이 가능한 스토리에 도달하는 실전 가이드입니다.
1단계 — 외형 생성하기
캐릭터 만들기로 이동하세요. 첫 화면은 외모에 관한 것뿐입니다: 이름, 아트 스타일, 성별, 나이, 그리고 외형 묘사.

Generate character를 누르기 전에 알아 두면 좋은 두 가지:
- 외형 묘사가 만들어 내는 것은 한 장의 이미지가 아니라 레퍼런스 시트입니다. Floniks는 이를 사용해 캐릭터가 앞으로 보내는 모든 사진에서 일관된 모습을 유지하게 합니다. 분위기 형용사를 늘어놓는 문단보다, 절대 변하면 안 되는 것들 — 머리카락, 눈, 시그니처 디테일 하나 — 을 한 문장으로 쓰는 편이 낫습니다.
- 아이디어가 떠오르지 않나요? 대략적인 문구를 입력하고 AI expand를 누르면 편집 가능한 완전한 외형 묘사로 다시 써 줍니다.
사진을 업로드하는 방법도 있으며, 이 경우 캐릭터는 그 사람의 모습을 그대로 유지합니다.
2단계 — 성격 부여하기
외형이 생성되면 마법사는 페르소나 폼으로 넘어갑니다. '이 캐릭터와 대화하는 느낌'을 결정하는 것은 이쪽 절반입니다.

아처의 페르소나는 단 두 줄이지만, 두 줄 모두 제 몫을 합니다:
- 성격: 차가운 겉모습 아래 따뜻한 마음 — 은퇴한 스피드 스케이팅 선수로, 지금은 심야 카페를 운영.
- 말투: 짧은 문장. 가끔 스케이트 용어로 비유.
성격 칩(Warm & caring, Cool & mysterious…)은 출발점일 뿐 필수가 아닙니다 — 캐릭터를 실제로 빚는 것은 자유 입력란입니다. 모든 텍스트 입력란에 1단계와 같은 AI expand 버튼이 있으니, 거친 메모로 시작해도 충분합니다.
3단계 — Advanced 접기 영역: 말버릇, 금기, 오프닝 제안
아래로 스크롤해 Advanced 섹션을 펼치세요. 선택 사항이지만, 캐릭터가 '템플릿 느낌'을 벗어나는 곳이기도 합니다.

가장 중요한 세 항목:
- 예시 대사(Example lines) — 최대 5줄로 캐릭터가 실제로 말하는 방식을 보여 줍니다. 말투 참고용으로만 쓰이며, 단어 그대로 반복되지 않습니다. 아처의 예시: "……왔네. 늘 앉던 자리?"
- 금기(Boundaries) — 캐릭터가 절대 먼저 하지 않거나 꺼내지 않는 것들. 아처는 선수 생활을 끝낸 그 사고 이야기를 절대 먼저 꺼내지 않습니다. 금기는 제한을 추가할 뿐이며, 플랫폼 안전 규칙이 항상 우선합니다.
- 오프닝 제안(Opening suggestions) — 최대 3줄. 빈 채팅 화면에 '탭하여 전송' 칩으로 표시되므로 플레이어의 말투로 작성합니다. 새 독자가 가장 먼저 보게 되는 것이니, 잡담이 아니라 장면으로 들어가는 초대장("먼지 쌓인 오래된 사진에 대해 물어보기")으로 만드세요.
저장하면 캐릭터와 대화할 수 있는 상태가 됩니다. 이제 갈 곳을 만들어 줄 차례입니다.
4단계 — 스토리 에디터 열기
캐릭터 페이지에서 Story line을 여세요. 레이아웃은 단순합니다: 왼쪽에 챕터 목록, 오른쪽에 챕터 폼, 아래에 검증 버튼 두 개(7단계에서 설명).

페이지 상단의 한 줄 요약은 그대로 설계 계약이기도 합니다: 챕터는 순서대로 잠금 해제되며, 각 챕터는 추가로 관계 단계를 요구할 수 있다 — 단계는 대화로만 얻을 수 있고 결코 구매할 수 없다.
5단계 — 장면 헤더가 있는 챕터 쓰기
챕터를 클릭해 편집합니다. 제목과 본문 외에 플레이 경험을 좌우하는 것은 장면 헤더 3종 세트와 단계 게이트입니다.

- 읽기 순서(Reading order) — 낮은 숫자가 먼저. 1이 프롤로그입니다.
- 단계 게이트(Stage gate) — 두 번째 챕터는 Friend 단계가 조건입니다. 새 독자가 단숨에 달려올 수 없고, 좋은 대화 몇 번이면 자연스럽게 열립니다.
- 장소 / 상황 / 이전 줄거리(Location / Situation / Recap) — 드라마 모드 세션의 매 턴마다 이 세 줄이 캐릭터에게 전달되어 장면의 닻이 됩니다: 여기가 어디인지, 막이 오를 때 무슨 일이 벌어지는지, 지난 막이 어떻게 끝났는지. 각각 한 줄로 유지하세요.
아처의 2챕터는 이렇게 썼습니다: 가게 안 창고 / 먼지 쌓인 시상식 사진이 문득 눈에 들어온다 / 그 비 오던 밤 이후 두 사람은 가까워졌다.
폼 하단에는 장면 목표를 스크립트로 짜는 Beats (advanced) 입력란도 있습니다. 선택 사항이며 — 좋은 장면 헤더만 있어도 챕터는 충분히 잘 굴러갑니다 — 더 쓰기 편한 에디터를 개발 중이라 beats는 후속 글로 미룹니다.
6단계 — 챕터 잠금 해제 방식 고르기
모든 챕터에는 단계 게이트와는 별개의 잠금 해제 규칙이 있습니다:

- Free(무료) — 순서와 단계 조건만 충족되면 바로 열립니다. 프롤로그는 항상 이걸 선택하세요.
- Gift points(선물 포인트) — 독자의 누적 선물 포인트가 기준값에 도달하면 열립니다. 이것은 기준값이지 소비가 아닙니다. 포인트는 줄어들지 않으므로, 후한 독자라면 사다리 위의 모든 선물 포인트 챕터를 열 수 있습니다.
- Credits(크레딧) — 일회성 직접 구매입니다.
스스로를 궁지로 몰지 않도록 에디터가 강제하는 규칙이 두 가지 있습니다. 관계 단계는 결코 구매할 수 없습니다 — 돈으로 크레딧 게이트는 건너뛸 수 있어도 유대 게이트는 건너뛸 수 없습니다. 그리고 모든 챕터를 유료 장벽 뒤에 둘 수 없습니다 — 최소 한 챕터가 무료로 도달 가능하지 않으면 저장이 거부됩니다.
7단계 — 누군가 플레이하기 전에 검증하기
챕터 목록 아래의 두 버튼은 모두 무료이고 즉시 실행됩니다 — AI 호출이 전혀 없으니 몇 번이든 돌려 보세요.

- Check script는 컴파일러처럼 게이트와 챕터를 훑습니다. 아무도 도달할 수 없는 챕터, 아무도 열 수 없는 게이트를 찾아내고, 전체 몇 챕터에 도달 가능한지, 무과금으로는 몇 챕터인지 보고합니다. 모두 초록불이어도 경고는 읽을 가치가 있습니다 — 여기서는 2챕터에 Friend 단계가 필요하다는 점을 짚으며 이 페이스가 의도된 것인지 확인을 요청합니다. 의도된 것이 맞습니다.
- Playtest는 네 가지 플레이어 성향으로 스토리를 모의 플레이하고 각각 몇 턴이 필요한지 보고합니다. '가볍게 즐기는' 스토리라던 것이 완성주의자에게 2챕터를 여는 데 40턴을 요구한다면, 여기서 알게 됩니다 — 불만에 찬 독자에게서가 아니라.
둘 다 깨끗하게 통과하면 끝입니다. 이 캐릭터와 대화할 수 있는 사람이라면 누구나 이 스토리를 플레이할 수 있습니다.
시나리오 Q&A
이 작업에 크레딧이 드나요?
아니요. 캐릭터 제작, 스토리 제작, Check script, Playtest는 모두 무료입니다 — 모델 호출이 전혀 없습니다. 크레딧은 독자가 대화할 때, 또는 챕터에 크레딧 가격을 붙였을 때만 관여합니다.
독자가 돈을 내고 2챕터의 Friend 단계 게이트를 건너뛸 수 있나요?
아니요. 관계 단계는 대화로만 얻을 수 있고 결코 구매할 수 없습니다. 크레딧 가격은 챕터의 순서와 단계 조건 위에 얹힐 수만 있을 뿐, 이를 대체할 수는 없습니다.
beats를 꼭 써야 하나요?
아니요. beats는 선택적인 고급 레이어이며, 좋은 장면 헤더만 있어도 챕터는 충분히 잘 굴러갑니다. 현재의 beats 에디터는 기술에 익숙한 작가를 위한 원시 JSON 입력란입니다 — 구조화된 에디터를 개발 중이며, 이 글에서 다루지 않는 이유이기도 합니다.
모든 챕터를 유료로 만들면 어떻게 되나요?
저장이 거부됩니다. 최소 한 챕터는 무과금으로 도달 가능해야 합니다 — 그것이 당신 이야기의 정문이고, 에디터는 그 문을 막게 두지 않습니다.
공개하려면 몇 챕터가 필요한가요?
장면 헤더가 있는 좋은 프롤로그 하나면 이미 플레이 가능한 스토리입니다. 먼저 공개하고, 독자가 실제로 어디로 향하는지 지켜본 뒤 챕터를 더해 가세요 — 이 에디터는 '공개 후 반복 개선'을 위해 만들어졌습니다.
만들기 시작하세요
15분이면 자기만의 목소리를 가진 캐릭터가 생깁니다. 화면 하나만 더 나아가면, 몇 번이고 돌아오고 싶은 이야기가 생깁니다. 캐릭터를 만들고, 더 긴 서사를 설계할 준비가 되면 두 편의 심화 가이드로 돌아오세요: 캐릭터 설정과 스토리 설계.

