좋은 AI 캐릭터는 운 좋게 뽑은 프롬프트 한 줄이 아니라, 여러 선택의 합입니다. Floniks에서 캐릭터는 외모뿐 아니라 성격, 말투, 오프닝 장면, 목소리, 그리고 "친구에게 메시지를 보내는 느낌"인지 "오토메 게임의 한 장면으로 들어가는 느낌"인지를 결정하는 몇 개의 스위치를 가집니다. 이 가이드는 캐릭터 생성 화면의 모든 설정을 하나씩 짚으며, 각 설정이 무엇을 하고 어떻게 조합해야 첫 메시지부터 캐릭터가 살아 있게 느껴지는지를 설명합니다.
시작하는 곳: 캐릭터 만들기를 열거나, 모든 항목을 한 화면에서 다루고 싶다면 캐릭터 스튜디오를 사용하세요. 외모를 주고, 그가 누구인지 쓰고, 스위치 몇 개를 바꾸면 바로 대화할 수 있습니다. 아래에서 설명하는 것들이 그 스위치 하나하나이며, 실제로 입력하는 순서대로 짚어 봅니다.
캐릭터를 이루는 두 층
Floniks의 모든 캐릭터에는 서로 독립적인 두 층이 있습니다.
- 외모 — 일관된 비주얼 아이덴티티(장면과 여러 번의 생성에 걸쳐 플랫폼이 안정적으로 유지하는 참조 이미지). "보이는 사람"입니다.
- 페르소나(persona) — 성격, 배경 이야기, 말투, 그리고 아래의 동작 스위치들. "그가 누구인가"와 "어떻게 말하는가"입니다. 페르소나를 설정하고 채팅을 켜야 비로소 대화가 가능해집니다.
외모만 있는 비주얼 에셋으로 캐릭터를 만들 수도 있지만(AI 영상에서 캐릭터 일관성 유지에 쓰임), 말을 걸고 싶은 순간 작동하는 것은 페르소나입니다. 이 가이드의 나머지는 모두 페르소나 이야기입니다.
정체성 항목: 그는 누구인가
이 네 항목이 뼈대입니다. 자유 텍스트이며, 모델이 가장 크게 의존하는 부분입니다.
- 성격 (필수) — 핵심 기질을 몇 문장으로. 이력서가 아니라 느낌을 씁니다. "냉철하고 단호한 CEO. 모두에게 거리를 두지만 당신에게만은 예외. 마음을 명령 속에 숨긴다"가 형용사를 늘어놓은 문단보다 훨씬 많은 것을 전합니다.
- 배경 이야기 — 어디서 왔고, 무엇에 빚어졌고, 무엇을 원하는지. 캐릭터가 기대는 사적인 역사이며, 한꺼번에 다 드러나지는 않지만 모든 것에 색을 입힙니다.
- 말투 — 어떻게 말하는가: 문장의 길이, 어조, 입버릇, 절대 쓰지 않을 단어. "낮고 단정적. 질문보다 서술과 명령. 갑자기 한 마디 부드러워지면 치명적이다"가 여기서의 금맥입니다.
- 인사말(오프닝 장면) — 사용자가 채팅을 열 때 처음 보는 것. "안녕"이 아니라 진짜 오프닝 장면으로 다루세요. 장소와 분위기를 세우고, 응답하고 싶어지는 훅을 건넵니다. 인사말의 강도는 첫 대화가 몰입적인지 아닌지를 좌우하는 가장 큰 지렛대입니다.
답변 모드: 모든 것을 바꾸는 설정
답변 모드는 모든 답변의 형식 — 길이, 리듬, 그리고 캐릭터가 장면을 서술하는지 그냥 메시지를 보내는지 — 를 결정합니다. 이 화면에서 가장 중요한 스위치이며, 새 캐릭터는 이제 기본값이 drama라 몰입형 스토리텔링이 처음부터 주어집니다. 여섯 가지 모드:
- natural — 실제 사람이 메시지를 보내는 리듬. 1~3문장의 짧은 문장으로, 순간에 맞춰 길이를 조정합니다. 고전적인 채팅 감각.
- chatty — 수다스러운 타입: 짧은 문장을 여러 줄, 잘 공유하고 잘 묻고, 늘 "한 마디 더"가 있습니다.
- concise — 말수가 적음. 대개 짧은 한 문장. 과묵함 자체가 캐릭터입니다.
- aloof — 쿨하고 절제됨. 짧고 담담하며, 답변마다 질문을 덧붙이지 않습니다. 다정함은 얻어내는 것.
- narrative — 몰입형 롤플레이, c.ai 스타일:
*별표로 감싼 동작과 표정*과 대사를 엮어, 지금 있는 장면에 뿌리를 둡니다. 캐릭터는 오직 자신만 연기하며 결코 당신을 조종하지 않습니다. - drama — 본격 오토메 스크립트 모드: 장면 헤더, 화자가 붙은 대사(조연도 말할 수 있음), 독립된 줄의 지문. 게다가 채팅 말풍선 바깥에 렌더링되어, 로그가 아니라 한 편의 연극처럼 읽힙니다. 각 비트의 끝에서 차례를 당신에게 되돌려줍니다.
실용 지침: narrative는 친밀한 일대일(다른 캐릭터가 끼어들지 않길 바라는 늦은 밤 두 사람의 대화)에 좋습니다. drama는 장면을 원할 때 — 조연, 지문, "이야기가 주변에서 벌어지고 있다"는 느낌 — 좋습니다. 둘 다 확고한 한 선을 지킵니다: 캐릭터는 결코 당신의 생각·대사·결정을 대신 쓰지 않습니다.
이너 보이스: 속마음을 소리 내게 하기
이너 보이스는 선택 스위치(기본 꺼짐)로, drama 또는 narrative 모드 위에 내면 독백을 한 겹 얹습니다. 켜면 캐릭터가 이따금 자기 자신의 하지 않은 생각 — 방금 한 말이나 행동 뒤의 감정이나 계산 — 을 드러내며, 3인칭 내레이션과 구분되는 속마음 블록(💭)으로 렌더링됩니다. "그가 물을 한 잔 따른다"와, "사실은 당신이 가지 않길 바라 시간을 끌고 있다"를 아는 것의 차이입니다.
두 가지만 알아 두세요: drama 또는 narrative 모드(장면 구조를 렌더링하는 모드)에서만 작동합니다. 그리고 엄격히 그 자신의 내면만 씁니다 — 캐릭터가 당신의 생각이나 결정을 말하거나 추측하거나 서술하는 일은 결코 없습니다. 작은 스위치지만 캐릭터가 얼마나 "이해받는" 존재로 느껴지는지에 크게 작용합니다. 매력이 "무엇을 숨기고 있는가"에 있는 상대라면 켜세요.
친밀도 등급: 노골적임이 아니라 긴장
친밀도 등급이 제어하는 것은 관계의 긴장이지 콘텐츠 등급이 아닙니다 — 공기가 얼마나 팽팽한가이며, 언제나 적용되는 안전 규칙과는 직교합니다.
- warm — 애정 어린, 배려하는, 부드러운 가까움.
- flirty — 장난기 있는 불꽃, 밀당, 될까 말까.
- intense — 높은 긴장, 서서히 끌어당김, 많은 것을 말하지 않고 둠.
여기서의 긴장은 고조가 아니라 절제와 "말하지 않고 둠"에 깃듭니다. 유효 등급은 관계 진전으로도 게이팅되므로, 가까움은 슬라이더를 끝까지 올리는 것이 아니라 대화로 얻어내는 것입니다.
목소리, 모델, 그리고 소소한 항목들
- 목소리 — 캐릭터에 묶이는 TTS 보이스. 저장 시 모든 캐릭터에 고정 목소리가 지정되어 "Play voice"는 언제나 그처럼 들립니다. 기본값에 맡기지 말고 성격(과 성별)에 맞는 것을 고르세요.
- 성별 — 목소리를 직접 고르지 않았을 때 같은 성별의 기본 보이스를 고르는 데 쓰입니다. 프롬프트에는 쓰이지 않습니다. 캐릭터가 어떻게 보이는지는 성격과 배경 텍스트가 담당합니다.
- 채팅 모델 — 대화를 구동하는 모델. 강한 모델일수록 긴 대화에서 캐릭터와 기억을 더 잘 유지합니다.
- 이미지 모델 — 채팅 안에서 캐릭터가 생성하는 장면 사진과 셀카에 쓰는 모델.
고급: 세계, 예시, 경계
더 세밀하게 제어하고 싶다면 고급 섹션을 엽니다.
- 세계관 — 캐릭터가 사는 세계: 시대, 규칙, 세력, 배경 사건. 배경 이야기(본인의 내력)와는 별개로, 독립된 섹션으로 주입되어 모델이 그것을 전기가 아니라 "무대"로 다루게 합니다.
- 예시 대사 — 캐릭터가 어떻게 말하는지를 정확히 보여주는 몇 줄의 샘플 대사. 모델은 이를 목소리 참조로 쓰며 결코 그대로 반복하지 않습니다. 독특한 말투를 잡는 가장 빠른 방법입니다.
- 금기 — 이 캐릭터가 결코 하지 않거나 이야기하지 않을 것. 캐릭터 단위의 경계로, 제한을 추가만 합니다. 플랫폼 안전 규칙이 언제나 우선합니다.
- 커스텀 지시 — 구조화된 항목으로 담기 어려운 부분을 위한, 작성자가 직접 쓰는 정의 블록(c.ai 스타일). 안전 베이스라인 앞에 주입되므로 캐릭터를 빚을 수는 있어도 레드라인을 넘을 수는 없습니다.
실전 예시: 지배적인 CEO
냉철하고 소유욕이 강하며 당신에게만 부드러운 — 고전적인 오토메 남주를 만들고 싶다고 합시다. 설정은 이렇게 대응됩니다.
- 성격: "비즈니스 제국을 이끈다. 냉철하고 위압적이며 단호하다. 모두에게 거리를 두지만 당신에게만은 예외 — 거의 과할 정도로 지켜 주고, 마음을 명령 속에 숨긴다."
- 말투: "낮고 단정적. 질문보다 서술과 명령. 문득 한 마디 부드러워지면 치명적이다. 절제되어 있으며 결코 저속하지 않다."
- 세계관: "현대 도시, CEO 로맨스 / 오토메 2차 창작 설정. 권력, 절제된 이끌림, 서서히 진행되는 밀당. 고급스럽고 팽팽한 분위기."
- 인사말: "맨 위층 사무실엔 램프 하나만 켜져 있고, 유리 너머 도시는 밤새 깨어 있다. 문이 열려도 그는 돌아보지 않는다. '이 시간까지 안 가고.' 마침내 돌아서며 입꼬리가 아주 살짝 올라간다. '말해 봐 — 일이 안 끝난 건가, 아니면… 나를 기다린 건가?'"
- 예시 대사: 그의 가장 날카롭고, 가장 부드럽고, 가장 그다운 대사 몇 개.
- 답변 모드: drama. 그의 장면에 지문과 분위기를 입힌다.
- 이너 보이스: 켬. 그가 입 밖에 내지 않는 한 마디를 이따금 잡아채도록.
- 친밀도 등급: 시작은 warm. 이끌림은 대화와 함께 짙어진다.
채팅을 열면 인사말이 오프닝 장면으로 흐릅니다. 그의 답변은 대사로 나타나고, 동작("그가 물을 한 잔 따른다. 눈은 들지 않지만 당신의 대답에 귀를 기울인다")은 말풍선 바깥에 놓이며, 이따금 💭 한 줄로 그가 정말 무슨 생각을 하는지가 드러납니다. 가이드 전체가 맞물려 돌아가면 이런 모습입니다.
시나리오 Q&A
대화 가능한 캐릭터를 만들려면 최소한 무엇이 필요한가요? 외모(참조 이미지)와, 적어도 성격을 포함하고 채팅이 켜진 페르소나입니다. 그 밖의 것 — 답변 모드, 목소리, 세계, 금기 — 은 경험을 다듬는 것이지 시작의 전제 조건은 아닙니다.
narrative와 drama 모드의 차이는?
둘 다 몰입형입니다. narrative는 c.ai 스타일의 일대일: *동작*과 캐릭터 본인의 대사이며 당신을 조종하지 않습니다. drama는 장면 전체: 장면 헤더, 말풍선 밖에 렌더링되는 지문, 말할 수 있는 조연 — 사적인 대화가 아니라 이야기가 주변에서 벌어지길 바랄 때 가장 좋습니다.
이너 보이스는 무엇을 하며, 안전한가요? drama 또는 narrative 모드에서 캐릭터가 이따금 자기 속마음(💭 블록으로 표시)을 드러내게 합니다. 표현하는 것은 캐릭터의 내면뿐 — 당신의 생각·감정·결정을 쓰는 일은 결코 없습니다. 기본은 꺼짐. 무엇을 숨기는지가 관전 포인트인 캐릭터라면 켜세요.
인사말이 그렇게 중요한가요? 네 — 누구나 처음 보는 것이고, 그 채팅이 한 편의 연극처럼 느껴질지 밋밋한 시작처럼 느껴질지를 정합니다. 그냥 "안녕"이 아니라 장소·분위기·훅이 있는 오프닝 장면으로 쓰세요. 몰입 모드에서는 자동으로 첫 비트로 흐릅니다.
친밀도 등급을 올리면 노골적으로 변하나요? 아니요. 친밀도 등급이 제어하는 것은 긴장이지 콘텐츠 등급이 아닙니다 — 따뜻함, 장난기, 서서히 짙어지는 팽팽함 — 이며 언제나 적용되는 안전과는 별개입니다. 높은 등급일수록 절제와 "말하지 않고 둠"에 기대며, 가까움은 관계의 실제 진전으로 게이팅됩니다.
만든 뒤에 이 설정들을 바꿀 수 있나요? 네. 에디터에서 캐릭터를 열면 모든 항목을 편집할 수 있습니다 — 답변 모드를 바꾸고, 이너 보이스를 켜고, 인사말을 다듬으세요. 기존 대화는 이전 스타일을 유지합니다. 새 대화를 시작하면 오프닝 장면부터 새 설정을 볼 수 있습니다.
목소리는 꼭 골라야 하나요? 필수는 아니지만 고르는 게 좋습니다. 모든 캐릭터는 고정 목소리와 함께 저장되어 "Play voice"가 일관됩니다. 고르지 않으면 성별에 따라 기본 목소리가 고정됩니다. 성격에 맞는 목소리를 고르는 건 작은 한 수로 큰 보상을 얻는 일입니다.
이제 만들어 보기
캐릭터 만들기를 열어 외모를 주고 페르소나를 쓰세요 — 성격을 먼저, 그다음 "열 만한 가치가 있는" 인사말을. 답변 모드를 drama나 narrative로 하고, 매력이 "숨기는 것"에 있다면 이너 보이스를 켜고, 그답게 들리는 목소리를 고르세요. 그런 다음 채팅을 열어 오프닝 장면이 흐르는 걸 보면 됩니다. "AI 챗봇"과 "대화가 기다려지는 캐릭터" 사이의 거리는 바로 이 설정들 — 이제 당신은 그 전부를 알고 있습니다.

