Claude Code でゲームを開発するなら、アート素材を解決する最速の方法は、生成プラットフォームをエージェントのツールにすることです——コマンド 1 行で MCP 経由の Floniks を接続し、再利用可能な「スタイルバイブル」で画風を固定し、宣言的なマニフェストで各素材を記述すれば、エージェントが自ら生成・切り抜き・リサイズ・配置まで行います——絵を描く必要も、ファイルをドラッグする必要も、プロンプトを書く必要もありません。本稿はこのパイプラインの完全ガイドです。裏付けは 12 本のゲームコレクション:すべてのスプライト、立ち絵、アイコン、BGM がこのパイプラインから生まれました。
問題:コードは解決済み、ボトルネックはアート
エージェントがゲームプレイのコードを書くのはもうニュースではありません。多くの Claude Code ゲームプロジェクトを止めているのは視覚物すべてです:主人公のスプライト、タイルセット、HUD アイコン、キャラクター立ち絵。よくある答え——素材パックを買う、ドット絵を学ぶ、Web UI で生成して手でドラッグする——はどれも、エージェント開発を速くしている当のものを壊します:人間がファイルを運ぶたびに、ループが止まる。
解決はアート的ではなく、アーキテクチャ的です:生成をエージェントが呼べるツールにし、プロジェクトが規約で素材を受け取るようにする。するとアートは、コードを書きテストを回す合間にエージェントがこなす、ただの一作業になります。
ステップ 0:コマンド 1 行で素材工場を接続
Floniks は生成モデル——text-to-image、image-to-image、背景除去、text-to-music、image-to-video など——を MCP サーバーとして公開しています。Claude Code への登録は 1 行:
claude mcp add --transport http floniks \
https://api.floniks.com/api/v1/mcp \
--header "Authorization: Bearer mk_YOUR_API_KEY"
その瞬間から「スプライトを生成する」はセッション中のツール呼び出しになり、テストを回すのと変わりません。結果は URL で返り、エージェントが自らダウンロード・後処理し、素材フォルダへ保存します。
ステップ 1:何かを生成する前に、まずスタイルを固定
AI ゲームアート最大の失敗は一貫性のなさ——10 素材が 10 画風になること。特効薬はスタイルバイブル:パレット、アウトラインの太さ、陰影、視点、背景ルールを一度だけ釘付けにする、小さく実行可能なプロンプトテンプレートです。以後、各素材のプロンプトはテンプレートに主語を入れるだけ。
私たちのオープンソース参照プロジェクトではこれはスクリプト(style_bible.py)で、各主語を同じ固定記述で包みます:かわいい丸みのある造形、暖色パステルパレット、太く柔らかなアウトライン、透過背景、単一主体、中央配置。別の日に生成した 10 個の HUD アイコンが、今も同じ絵師の筆に見えます。
ステップ 2:素材は会話ではなく宣言で記述
スタイルバイブルの隣にマニフェストを置きます——各素材がファイル名・ピクセルサイズ・主語を宣言する JSON リストです:
{ "file": "pony.png", "size": [48, 48],
"subject": "a cute chibi pony, chestnut body, cream blaze, side view" }
エンジンは素材をファイル名とサイズでロードするため、契約はこれで完結します:assets/textures/pony.png に 48×48 で置かれたものは、コード変更ゼロでそのままゲームに現れます。マニフェストは diff 可能、レビュー可能、そして——決定的に——再実行可能です。
ステップ 3:エージェントが回す生成ループ
マニフェストの各エントリに対し、エージェントは同じ 4 手を実行します:
- 生成——スタイルバイブルのプロンプトで text-to-image;
- 切り抜き——背景除去(BiRefNet)で本物のアルファチャンネルを取得。プロンプトの「透過背景」は提案であって保証ではないからです;
- 適合——宣言された正確なピクセル寸法へリサイズ;
- 配置——宣言されたパスへ保存し、エンジンが名前で拾う。
どのステップにも人間は不要です。私たちのプロジェクトでは、このループ全体——実行中のゲームをホットリロードして新アートを確認するところまで——が 1 つの Claude Code セッション内で起きます。
ステップ 4:より難しい素材クラス
スプライトシートとタイルセット。 フレームやタイルのグリッドを 1 枚の画像として生成し、スクリプトで切り分け、エンジンはインデックスでフレームを参照します。唯一の契約はフレームサイズの統一。
表情つきキャラクター立ち絵。 キャラクターごとに text-to-image のベースを 1 枚生成して顔を固定し、感情バリエーションは image-to-image で派生——同じ顔のまま表情だけ動きます。私たちのビジュアルノベルはこの方法で、3 人の証人 × 3 表情を完全な同一性で得ました(開発記全文)。
スケルタルアニメのパーツ。 カットアウトリグでは各身体パーツを個別の透過画像として生成し、マニフェストにパーツごとのピボット点を宣言します。リグ自体はエージェントが直接書く JSON——Spine エディタも、ライセンスも不要です。
画像の先へ。 同じ MCP 接続が音楽(text-to-music がパズルゲームとビジュアルノベルの両方をスコアリング)、ボイス(キャラごとに固定した TTS)、さらに 15 秒のゲームプレイトレーラー(実素材をキーフレームに描画して image-to-video)までカバーします。
ステップ 5:恐れずに再生成
プロンプトはスタイルバイブルに、仕様はマニフェストにあるので、再生成はタダ同然です:岩が気に入らない?その 1 エントリだけ振り直し。より強い画像モデルが出た?モデル ID を 1 つ変えてマニフェスト全体を再実行——コードが眠っている間にゲーム全体の見た目が入れ替わります。これが「生成をビルドループに配線する」ことと「Web ページで生成して手でドラッグする」ことの実際の差です。
動く証拠
これは提案ではありません。12 本のゲームコレクション——パズル、ビジュアルノベル、サンドボックス、シューターなど——が全素材をこのパイプラインで生成して出荷され、WebAssembly でどのブラウザでも遊べます。開発記:スクリーンショット 1 枚からのパズルゲーム、一文からのビジュアルノベル、人間製素材ゼロの遊べるエンジンベンチマーク 9 種。
質問と回答
Claude Code を画像生成器につなぐには?
生成プラットフォームを MCP サーバーとして登録します。Floniks ならコマンド 1 行:claude mcp add --transport http floniks https://api.floniks.com/api/v1/mcp に Authorization ヘッダーで API キーを添えるだけ。モデルは呼び出し可能なツールとしてエージェントに現れます。
多数の素材で画風を一貫させるには?
再利用可能なプロンプトテンプレート(「スタイルバイブル」)でパレット・アウトライン・陰影・視点を一度だけ固定し、素材ごとに主語だけを変えます。キャラクターはベース画像 1 枚で同一性を固定し、image-to-image でバリエーションを派生させます。
生成アートはどうやって手作業なしにゲームへ入るのですか?
規約によってです:マニフェストが各素材のファイル名とピクセルサイズを宣言し、エンジンはファイル名でロードします。エージェントが生成・背景除去・仕様どおりのリサイズ・宣言パスへの保存まで行い、ゲームはコード変更ゼロで拾います。
スプライトシートやアニメーションも作れますか?
はい。統一グリッド画像を生成してフレームサイズで切ればシートアニメーション、透過パーツ群と JSON リグを生成すればカットアウトスケルタルアニメーション——どちらもシンプルなエンジン契約が受け止めます。
より良いモデルが出たらどうなりますか?
新しいモデル ID でマニフェストを再実行します。各素材のプロンプトと仕様がデータとして保存されているため、モデルを替えるだけでライブラリ全体がその場で再生成され、アーキテクチャは動きません。
まずは /developers/mcp で Floniks を Claude Code に配線を。このパイプラインが属する 7 ステップの方法論はシリーズ総覧へ。

